Currently viewing the tag: "problemlösning"

Hur kommer det sig att elever som spelar strategi-spel kan sitta koncentrerade i timmar men tappar koncentrationen på en lektion efter en kvart? Vilka förmågor har de eleverna?  Många stora framgångsrika företag vet. De ser nämligen förmågor som skolan ofta inte ser.

Det är därför företag som Google, Apple och Microsoft rekryterar personer som är spelledare i t ex World of warcraft till chefsposter, trots att de här personernas skolbetyg kanske inte är de allra bästa. Förmågan att lösa problem och kommunicera är viktigare för dem.

— Arbetsmarknaden efterfrågar elever med ledarskapsförmågor, simultankapacitet, uthållighet, med fallenhet för problemlösning och samarbete och som kan hantera språk på ett effektivt och kommunikativt sätt, säger SO-läraren och IT-pedagogen Stina Ekmark som arbetar på Myrsjöskolan i Nacka.

Stina Ekmark har låtit sina elever i åttan skapa egna appar och sett hur andra förmågor blommar upp när man tar in IT och arbetar med logik. Elever som ofta var svaga i traditionella ämnen fick nu vara bäst i klassen.  Nästan alla blev sedan också bättre i matematik. Stina Ekmark säger att när eleverna arbetade med programmering utvecklade de färdigheter i problemlösning som de hade användning av i andra ämnen.

Många skolor skulle kunna använda ny teknik mycket mer än i dag. Stina Ekmark tycker att man från och med högstadiet borde prioritera datorer framför traditionella läromedel. Hon säger:

— Vissa skolor har så dålig kapacitet att det är ett skämt. Att alla elever får samma förutsättningar med tillgång till datorer är en demokratisk fråga.

Läs mer i Lärarnas Tidning

Tagged with:
 

Tänk om barn kunde designa sina egna spel och bestämma vad som ska hända där. Tänk om de kunde bli aktiva ”påhittare”  av spel och inte bara mottagare. Tänk om de kunde jobba med berättande, logik, problemlösning och kreativitet på en och samma gång. Det kan de med Kodu. Det är ett program där barn själva kan skapa spel som spelas på xbox och pc.

I Kodu arbetar man med villkor och regler – grunderna i programmering – och jobbar med dem i ett helt ikonbaserat gränssnitt. Programmet är gjort av Microsoft och är gratis att ladda ned. De rekommenderar det till alla över 7 år.

Gränssnittet där man sätter villkor och regler. Klicka för att se större!

Enkelt förklarat går det till så här:  Man bygger en värld, befolkar den med figurer och sätter egenskaper, villkor och regler i världen. Sedan spelar man.

Det finns 20 olika figurer med lite olika förmågor. Inred din värld med flygande tefat, flygplan, ballonger, luftskepp, kanoner, moln, byggnader, klippor, stjärnor, träd och mynt. När du konstruerar ditt spel svarar du på frågor av typen: ”Vad händer när-din spelare…”. Kanske du vill att din spelare kanske förlorar lite hälsa när den ser ett objekt eller råkar röra vid det. Vad ska de säga i spelet? Skriv pratbubblor med meddelanden!

Om man är rookie i spelvärlden och det är trögt att komma igång med en spelidé kan man börja med exempel och instruktionsfiler som följer med programmet och sedan ändra det så att det blir personligt och eget.

I filmen här visar en 12-årig flicka hur hon gör när hon utvecklar sitt spel. Hon har bland annat gjort ett träd som låter och ger ifrån sig musik.

YouTube Preview Image

Barn blir aktörer – inte bara konsumenter
Barn är oftast konsumenter av media och spel. När det gäller media som baseras på ord, bild och film kan barnen lätt bli medaktörer och få prova på hur det är att sända information. De blir då lästa/sedda och kan få feedback från omvärlden. När det gäller spel har det varit tunnare med utbudet. Det finns en vits med att barn får prova på att själva designa ett spel. Bortsett från att de då får träna logik och planering är det också en värdefull kunskap att förstå hur man planerar ett spel och insikt i hur spelen de själva spelar, har blivit till, dessutom tränar själva skapandet fantastin. Att slutresultatet blir ett spel som man själva och andra kan spela är förtroendehöjande.

Pedagogiska möjligheter
Här finns många möjligheter för pedagogisk verksamhet. Man kan själv eller tillsammans skapa en historia och komma överens om vilka regler som ska finnas där. Interaktionen i spelet har små pratbubblor. För barn i skolstarten är detta ju en perfekt möjlighet att skriva korta meddelanden som ska läsas. I spelsituationen är motivationen väldigt hög att läsa vad det står i pratbubblan.

Jag tror att kreativa lärare kommer kunna använda det här på många olika sätt. Man kan göra spel som man kopplar till matematikuppgifter. När man gjort spelet kan man också jobba med efterarbete och dokumentation kring det och skriva om figurerna och skriva vidare på berättelserna.

I filmen  nedan visar de hur man editerar i Kodu och ca nio minuter in i filmen ser vi hur man t ex bestämmer  vad som ska hända vid fiskdammen. Här bestäms att när man fiskar upp en fisk ska man få 1 poäng. Vad händer då om dammen har 20 fiskar och man får 3 poäng för varje fisk? Ett bra underlagsmaterial när man ska jobba med t ex addition och introducera att multiplikation är upprepad addition.

YouTube Preview Image

Här är ett spel där man tar sig genom Mörka Läskiga Skogen om natten och letar efter sin bror som tagits tillfånga av kannibaler.

YouTube Preview Image

LÄNKAR:
Kodu Game-Creation Tool for Kids Adapted for the PC
Kodu Game Lab
Kodu Game Lab – 3D Games Design for School
Planet Kodu

PS Jag arbetade på Liber med en sajt som hette Skolgården en gång. Det var en sajt med flera undersajter och vid ett tillfälle ca 1998-99 sökte vi pengar av KK-stiftelsen för att utveckla material för barn om just programmering. Vår utgångspunkt var att barn möter programmering i sin omgivning och vi ville skapa något som enkelt förklarade vad programmering var och låta dem prova på att använda lite villkor och regler för att de ska ha grundläggande begreppsintroduktion om vad programmering var.. Vi fick nej eftersom KK-stiftelsen inte tyckte att det behövdes. ;-D

Tagged with:
 
UA-75648286-1